home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Colecovision / Super Action Baseball.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  17KB  |  417 lines

  1.  
  2.                       ColecoVision Cartridge Instructions
  3.                                       for
  4.                             Super Action Baseball           
  5.                                       by
  6.                                     Coleco
  7. -------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9. For Use With ColecoVision or the ADAM Family Computer System!
  10.  
  11. Use your SUPER ACTION CONTROLLERS for this game.
  12.  
  13. Get ready for the thrill of major league baseball. Your SUPER ACTION CONTROLLERS 
  14. put the game right at your fingertips. Up at bat, you can hit anything from a 
  15. grounder to a homer. Your pitcher throws fast balls, curves, sliders--everything 
  16. short of ye olde spitball! Fielders snag the ball, throw to first or tag the man 
  17. out. You can even make double plays! You do it all in SUPER ACTION BASEBALL!
  18.  
  19. GETTING READY TO PLAY
  20.  
  21. MAKE SURE THE COLECOVISION CONSOLE IS OFF BEFORE INSERTING OR REMOVING A 
  22. CARTRIDGE.
  23.  
  24. PLAY BALL! 
  25.  
  26. Choose your challenge.
  27.  
  28. Press the Reset Button. The Title Screen appears on your TV. Wait for the Game 
  29. Option Screen to appear. It contains a list of game options, numbered 1-6:
  30.  
  31. SPRING TRAINING
  32.  
  33. 1. Batting Practice--One Player
  34.  
  35. Bat against every type of pitch. Knock that ball into the field, then prepare 
  36. for the next pitch. If you hit the ball, as soon as it stops another pitch is 
  37. thrown. If you don't hit the ball, another pitch is thrown as soon as the ball 
  38. leaves the screen. (Batting Practice plays at Skill Level 2.)
  39.  
  40. 2. Fielding--Skill 1
  41.  
  42. The computer sends random fair balls to the field for practice when you press 
  43. any number key. Learn to stop grounders and catch fly balls. Practice double 
  44. plays. There are no base runners to confuse your game. Get it down!
  45.  
  46. 3. Fielding --Skill 2
  47.  
  48. The same as Skill 1, only you must position your fielders more precisely to make 
  49. them grab the ball. If an infielder touches a moving ball without catching it, 
  50. the ball can bounce away.
  51.  
  52. 4. Pitch and Bat--Two Players
  53.  
  54. One player pitches, the other hits. There's no fielding, base running or score. 
  55. It's exhibition practice before the season begins!
  56.  
  57. HEAD-TO-HEAD BASEBALL
  58.  
  59. 5. Skill 1
  60.  
  61. Here it is--two-player competition in our national pastime!
  62.  
  63. 6. Skill 2
  64.  
  65. The same as Skill 1, only you must position your fielders more precisely to make 
  66. them grab the ball. If an infielder touches a moving ball without catching it, 
  67. the ball can bounce away.
  68.  
  69. Select your game option by pressing the corresponding number button on either 
  70. controller keypad.
  71.  
  72. When playing Game Options 1 through 4, you can return to the Game Option Screen 
  73. any time by pressing "Return" (Key #). When playing HEAD-TO-HEAD Game Option 5 
  74. or 6, press the Reset button instead.
  75.  
  76. One-Player Games
  77. Use the Port 1 controller.
  78.  
  79. Two-Player Games
  80. Player 1 (home team -- Red) uses the Port 1 controller.
  81. Player 2 (visitor--Blue) uses the Port 2 controller. Player 2 bats first.
  82.  
  83. USING YOUR CONTROLS
  84.  
  85. Control Stick: Use your Control Stick to modify a pitch. move fielders or swing 
  86. the bat.
  87.  
  88. Keypad: Use Keypad Buttons to select pitch speed, to permit base runners to 
  89. steal, to throw a pick-off, or to return the ball to the pitcher. 
  90.  
  91. Speed Roller: Move your base runner forward by rolling the Speed Roller to the 
  92. right. Move your base runner back by rolling the Speed Roller to the left. 
  93.  
  94. Action Buttons:
  95.  
  96. Defense--(Team in the field)
  97.  
  98. As pitcher, you choose the type of pitch with the Action Buttons. Use the color-
  99. coded Pitch Selection area on the left side of the overlay. The color of the 
  100. pitch type on the overlay corresponds to the color of the Action Button. Once 
  101. the ball is hit, select the player you want to field that ball. For details, see 
  102. the appropriate section following.
  103.  
  104. Offense--(Team at bat)
  105.  
  106. When your team is at bat and you have men on base, you use the Action Buttons to 
  107. select which base runners are to run.
  108.  
  109. OFFENSE (Team At Bat)
  110.  
  111. BATTING
  112.  
  113. Step up to the plate!
  114.  
  115. Rub your fingers in the dirt and grab that bat. Ready? This pitcher's got some 
  116. stuff. Now you've got to hit it! Your Control Stick controls the bat. Swing for 
  117. low pitches by pressing the stick down (toward you). Swing for high pitches by
  118. pressing the stick up (away from you). Press the Control Stick left or right for
  119. those pitches thrown right at your belt buckle. Watch for curves and sliders. 
  120. Don't swing for the stars. And whatever you do, hit that ball! (For Batting 
  121. Tips, see page 12.)
  122.  
  123. Run!
  124.  
  125. Make your batter run by rolling the Speed Roller. If you want the batter to run 
  126. beyond first, press the blue Action Button as you roll the Speed Roller. Release 
  127. the button when you want him to stop.
  128.  
  129. Batter Up!
  130.  
  131. The play is over when all runners have scored or are standing on their bases, 
  132. and the ball is back in the pitcher's glove. Throw the ball back to the pitcher 
  133. by pressing "RETURN" (Key #) on the keypad.
  134.  
  135. Next hit.
  136.  
  137. If you want your batter and/or your man on base to run, you must press the 
  138. appropriate Action Button(s). Check the color-coded player locations on the 
  139. Fielder & Runner Control panel on the right side of the overlay. The colors on 
  140. the panel correspond to the colors of the Action Buttons:
  141.  
  142. Yellow........Runner starting on First Base
  143. Orange........Runner starting on Second Base
  144. Purple........Runner starting on Third Base
  145. Blue .........Batter
  146.  
  147. The ball is caught.
  148.  
  149. If your runner is away from the base when a line drive or fly ball is caught, 
  150. the runner must return to the base (tag up) before running on. Press his Action 
  151. Button and roll the Speed Roller to the left to tag him up. Then take stock: are 
  152. the infielders waiting for your move? Maybe hold off running until the next hit.
  153.  
  154. No Passing.
  155.  
  156. Caution! No runner can pass another on base or on the base-path. Your first man 
  157. must run forward before other runners can follow. And remember, it's good 
  158. baseball to keep your runners a safe distance apart. No foul ups! 
  159.  
  160. Steal a base.
  161.  
  162. Want to get ahead before the ball is hit? Press "STEAL" (Key 7). All your 
  163. runners move a short distance from their bases. Press the Action Button of the 
  164. base runner(s) you want to keep going and roll the Speed Roller. If the runner
  165. leaves the Base View inset, he cannot return until he appears in full field 
  166. view. Watch for the pick-off!
  167.  
  168. Be careful when you press "STEAL." All your runners will have a lead in the full 
  169. field view even if you don't spin the Speed Roller. You'll have to move quickly 
  170. if there's a pick-off attempt.
  171.  
  172. DEFENSE (Team In The Field)
  173.  
  174. PITCHING
  175.  
  176. You control the type, speed and aim of every pitch. First, press a Keypad Button 
  177. to set the speed of the pitch (see overlay). Then start the windup and select 
  178. the pitch type by pressing an Action Button (see overlay). Press the Control 
  179. Stick as the pitcher releases the ball to aim the ball high or low, left or 
  180. right. Here's how you do it:
  181.  
  182. Pitch Speed:
  183.  
  184. Select the pitch speed by pressing one of the following Keypad Buttons (see 
  185. overlay):
  186.  
  187. Key 1.................Slow pitch
  188. Key 2 ................Medium-slow pitch
  189. Key 3.................Medium-fast pitch
  190. Key 4.................Fast pitch
  191.  
  192. Pitch Type:
  193.  
  194. Select the pitch type and start the windup by pressing one of the Action Buttons 
  195. (see overlay):
  196.  
  197. Yellow.............straight pitch
  198. Orange ............curve inside
  199. Purple.............curve down and outside
  200. Blue ..............knuckle ball
  201.  
  202. Aim:
  203.  
  204. As the pitcher winds up, you press the Control Stick to adjust the aim of the pitch.
  205.  
  206. Pressing the Control Stick in any direction:
  207.   Early ......................ball tends to go high
  208.   Late .......................ball tends to go low
  209. Pressing the Control Stick:
  210.   Left........................ball tends to go inside
  211.   Right.......................ball tends to go outside
  212.  
  213. Combine these two actions for accurate results. For example, press the Control 
  214. Stick early and left to make the ball tend to go high and inside.
  215.  
  216. All good pitchers want to keep the ball low, and now you know how to do it! But 
  217. remember--once the pitcher releases the ball, pressing the Control Stick has no 
  218. effect on the pitch.
  219.  
  220. Size up your batter.
  221.  
  222. You can tell after the first couple of pitches what your opponent swings at and 
  223. what he lets by. Does the batter wait to see what you're going to pitch? Does he 
  224. take the first pitch that comes along? Pitch him easy if he's not going to 
  225. swing, then throw him a curve. If he swings at anything, throw him anything. But 
  226. press your Keypad Buttons out of sight, so he can't see what you're selecting! 
  227. Be a manager--use your eagle eye and savvy to outwit your opponents. (For 
  228. Pitching Tips, see page 12.)
  229.  
  230. FIELDING
  231.  
  232. Your fielders can catch, throw or run with the ball! Here's how you do it:
  233.  
  234. Infield:
  235.  
  236. When a ball is hit to the infield, move the infielder you want by pressing the 
  237. Control Stick and the fielder's Action Button (see overlay):
  238.  
  239. Yellow ...................First Base
  240. Orange....................Second Base
  241. Orange & Purple ..........Shortstop
  242. Purple ...................Third Base
  243. Blue......................Catcher
  244.  
  245. Be careful in Skill 2--the ball can bounce off the fielder if he doesn't grab 
  246. it. Once the fielder has the ball, you don't need to press his Action Button to 
  247. make him run. Just press the Control Stick in the direction you want him to go! 
  248. One thing to remember--the pitcher can't tag anyone out.
  249.  
  250. Throw that ball.
  251.  
  252. Release the Control Stick and press a base Action Button. Your baseman will meet 
  253. the ball at the bag. If the second baseman fields the ball, the shortstop will 
  254. cover second when you throw. Don't worry about his ability. Your players throw 
  255. perfectly every time!
  256.  
  257. Outfield:
  258.  
  259. When a hit clears the infield, the outfielders become the active, controlled 
  260. players. Move the outfielder you want by pressing the Control Stick and the 
  261. outfielder's Action Button (see overlay):
  262.  
  263. Yellow ...Right Field
  264. Orange ...Center Field
  265. Purple ...Left Field
  266.  
  267. Home!
  268.  
  269. Once the fielder has the ball, you don't need to press his Action Button. To 
  270. make him run, press the Control Stick in the direction you want him to go. To 
  271. throw the ball to the infield, release the Control Stick and press the base 
  272. Action Button. Remember--your fielder throws to a base, not to a man. When the 
  273. play is over, press "RETURN" (Key #). The ball automatically returns to the 
  274. pitcher.
  275.  
  276. It ain't over till it's over!
  277.  
  278. The score's tied at the bottom of the ninth. Your last man is up. He strikes 
  279. out. The game's not over yet! HEAD-TO-HEAD BASEBALL lasts for as many innings as 
  280. it takes to establish a winner. However, if the home team is winning after the 
  281. visitor's third out in the ninth inning, the game stops and home wins.
  282.  
  283. TRAINING
  284.  
  285. Unhappy with your performance?
  286.  
  287. Try some training. Just for starters, hit one of the Fielding Game Options and 
  288. play a few rounds. That's the best way to get your players used to picking up 
  289. the ball and throwing to any base. That's important, because you don't always 
  290. want to throw to first in a game. Your out should be the lead base runner, 
  291. because he'll try to score first.
  292.  
  293. Double Plays
  294.  
  295. There aren't any base runners in field training, but you can still practice 
  296. throwing to second and then to first as fast as you can. Speed and accuracy are 
  297. the keys to any successful double play. How quickly can you pick up that ball? 
  298. How soon can the second baseman heave it to first? Work, work, work! It'll pay 
  299. off in the game.
  300.  
  301. Pick off.
  302.  
  303. If a runner leaves his base inset during the lead off, you stand a good chance 
  304. of picking him off. Press "PICK-OFF" (Key 9). If the windup has not started, the 
  305. view changes to full field, and your pitcher throws to the base you select. If
  306. the windup has started, the pitch is thrown, then the catcher makes the pick-off 
  307. play. The pitcher cannot balk!
  308.  
  309. Scoring.
  310.  
  311. Runners who cross home plate score one run. But if the ball is caught, and the 
  312. runner on third didn't tag up, his run will not count. If the ball is thrown to 
  313. third before the runner tags up, he is out. And, if the third out is made on a 
  314. force play, runs do not score, just as in professional baseball.
  315.  
  316. Reset.
  317.  
  318. The Reset Button on the console stops the game and returns you to the Title 
  319. Screen. It can be used to start a new game at any time, and can also be used in 
  320. the event of game malfunction.
  321.  
  322. BATTING TIPS
  323.  
  324. You start your swing when you press the Control Stick. The direction you press 
  325. the Control Stick is the direction you'll swing your bat.
  326.  
  327. In games played at Skill 1, it's pretty easy to connect with the ball In games 
  328. played at Skill 2, watch the following:
  329.  
  330. 1. Hit the ball right on and it will fly straight out. (You might even get a 
  331.    homer!)
  332. 2. Swing under the ball and it will tend to go higher
  333. 3. Swing over the ball and it will tend to be a grounder
  334. 4. Hit the ball inside and it will tend to go right.
  335. 5. Hit the ball outside and it will tend to go left.
  336. 6. Hit the ball early and it will tend to go left.
  337. 7. Hit the ball late and it will tend to go right
  338.  
  339. PITCHING TIPS
  340.  
  341. The only way to pitch your best is to practice! Try timing your release of the 
  342. ball by pressing the Control Stick in the middle of your windup. Then release 
  343. the ball earlier or later and watch how the ball goes higher or lower across the
  344. plate. Experiment with each type of pitch. See what happens when you bring the 
  345. pitch inside or outside--especially on those tricky curve balls! It's possible 
  346. to throw into the strike zone with every type of pitch. Practice with the 
  347. Control Stick to perfect your aim. Try some of the following:
  348.  
  349. 1. Mix the types and speeds of pitches you throw. Don't fall into the same 
  350. pattern pitch after pitch. (But see tips 3 and 4 below.)
  351.  
  352. 2. Don't always throw strikes. Keep the batter guessing. If he's expecting a 
  353. ball, throw a strike. Likewise, if he's looking toward the strike zone, throw a 
  354. ball.
  355.  
  356. 3. Adjust your pitches to the batter Some batters will fall for the same type of 
  357. pitch each time.
  358.  
  359. 4. If you want to throw the same type of pitch twice in a row, vary the second 
  360. pitch by changing its speed or throwing in a different direction.
  361.  
  362. 5. Adjust your pitch to the count. If the batter's count is 3 balls and no 
  363. strikes, pitch to the strike zone.
  364.  
  365. 6. If the batter is outguessing you, try a knuckle ball. But be careful--knuckle 
  366. balls often miss the strike zone. 
  367.  
  368. Supplement to SUPER ACTION BASEBALL Instruction Guide
  369.  
  370. (page 2)
  371.  
  372. 2. Fielding--Skill 1
  373.  
  374. The computer sends random fair balls to the field for practice when you press 
  375. any number key. Repeated presses give you repeated fair balls. Learn to stop 
  376. grounders and catch fly balls. Practice double plays. There are no base runners 
  377. to confuse your game. Get it down!
  378.  
  379. (page 3)
  380.  
  381. NOTE: If the horizontal and vertical adjustments on your TV are not properly 
  382. set, the ball might disappear in an upper corner of the screen. The outfielder 
  383. can still retrieve the ball, however, to complete a play.
  384.  
  385. (page 6)
  386.  
  387. The ball is caught.
  388.  
  389. If your runner is away from the base when a line drive or fly ball is caught, 
  390. the runner must return to the base (tag up) before running on. Press his Action 
  391. Button and roll the Speed Roller to the left to tag him up. Then take stock: are 
  392. the infielders waiting for your move? Maybe hold off running until the next hit.
  393.  
  394. Take heed: if your runner reaches or passes the next base, he cannot return to 
  395. his original base. If a fly is hit, protect your runner by holding up before 
  396. reaching the next base to see if the fly is caught. For a runner from third to 
  397. score when a fly ball is hit, he must cross home after the ball lands without 
  398. being caught, or after tagging up at third if the ball is caught.
  399.  
  400. No Passing.
  401.  
  402. Caution! No runner can pass another on base or on the base-path. Your first man 
  403. must run forward before other runners can follow.
  404.  
  405. Keep your men a safe distance apart. On first and third, runners can block each 
  406. other if they get too close when right next to the base. If this occurs, move 
  407. your last man back a bit. Then move both men forward again.
  408.  
  409. (page 7)
  410.  
  411. You control the type, speed and aim of every pitch. First, press a Keypad Button 
  412. to set the speed of the pitch (see overlay). Then start the windup and select 
  413. the pitch type by pressing an Action Button (see overlay). Press the Control 
  414. Stick as the pitcher winds up to aim the ball high or low, left or right. Here's 
  415. how you do it:
  416.  
  417.